Especiales


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Sentidos agudos(Ex)

[PZO1115]

A 7° nivel, el bárbaro supersticioso obtiene Visión en la penumbra (el triple de alcance de la visión normal en luz tenue si ya tiene Visión en la penumbra). A 10° nivel obtiene visión en la oscuridad 60 pies (18 m) (o añade 60 pies [18 m] al alcance si ya tiene visión en la oscuridad). A 13° nivel obtiene Olfato. A 16° nivel obtiene Sentido ciego 30 pies (9 m). A 19° nivel obtiene Vista ciega 30 pies (9 m). Esta aptitud sustituye a Reducción de daño.

Sentidos asombrosos(Ex)

[PZO1115]

Como acción inmediata, el explorador obtiene un bonificador +10 introspectivo a las pruebas de Percepción durante 1 asalto.

Sentidos centrados(Sb)

[PZO1132]

A 5° nivel, un sensitivo puede centrar sus sentidos como una acción de movimiento. Mientras está centrado, un sensitivo obtiene un bonificador introspectivo +1 en las tiradas de ataque, tiradas de daño con armas y salvaciones de Voluntad. Esta bonificación aumenta en 1 a 9° nivel y cada 4 niveles a partir de entonces. Un sensitivo pierde su estado centrado si gana el estado atontado, aturdido, confuso, fascinado o grogui; cae inconsciente; o falla una salvación de Voluntad. Esta aptitud sustituye Entrenamiento en armas 2, 3 y 4.

Sentidos de los dragones(Ex)

[PZO1112]

Los dragones poseen visión en la oscuridad 120 pies (36 m) y Vista ciega 60 pies (18 m). Ven 4 veces mejor que los humanos en condiciones de penumbra y el doble con luz normal.

Sentidos en alerta(Sb)

[PZO1132]

A 2° nivel, un sensitivo obtiene un bonificador +1 en las salvaciones contra efectos sónicos, quimera, engaño, pautas, ataques de mirada y ataques basados ​​en olores. Esta bonificación aumenta en 1 por cada 4 niveles que posee el sensitivo más allá del 2°. Esta aptitud sustituye Valentía.

Sentidos intensos(Ex)

[PZO1118]

A 1° nivel, la vida en las tierras salvajes ha agudizado los sentidos del acosador salvaje. Obtiene Visión en la penumbra y un bonificador +1 a las pruebas de Percepción. Si ya tiene Visión en la penumbra, en vez de eso obtiene un bonificador +2 a las pruebas de Percepción. Este bonificador se incrementa en +1 por cada cuatro niveles tras el 1° (hasta un máximo de +6 a 20° nivel, o +7 si el personaje no obtuvo Visión en la penumbra gracias a esta aptitud). Esta aptitud sustituye al primer enemigo predilecto del explorador.

Sentidos perfectos(Sb)

[PZO1132]

A 19° nivel, los sentidos de un sensitivo alcanzan la perfección, y puede notar fácilmente ilusiones y enemigos invisibles combinando sus sentidos. Mientras está centrado, obtiene los efectos de visión verdadera así como Sentido ciego de 60 pies. Una criatura invisible que no emite sonido ni deja olor (como una criatura bajo los efectos de invisibilidad, silencio y negar aroma) aún puede evitar tanto la visión verdadera como el Sentido ciego. Esta aptitud sustituye Maestría con la armadura.

Sentidos psíquicos

[PZO1117]

A 8° nivel, un psiconauta añade clariaudiencia/clarividencia, detectar escudriñamiento, escudriñamiento y hablar con los muertos a su libro de fórmulas como extractos de 3° nivel (un extracto de escudriñamiento no requiere de un componente de foco divino). Cuando un psiconauta utiliza un extracto de hablar con los muertos, obtiene el poder de oír al espíritu que aún permanece en un cadáver en lugar de permitir hablar audiblemente al cadáver, pero por lo demás el extracto funciona como el conjuro. Esta aptitud sustituye a resistencia al veneno +6.

Sentidos vinculados(Sb)

[PZO1115]

Comenzando a 2° nivel, un convocador puede, como acción estándar, compartir los sentidos de su eidolón, oyendo, viendo, oliendo, degustando y tocando lo mismo que el eidolón. Puede usar esta aptitud tantos asaltos al día como su nivel de convocador. No hay alcance para este efecto, pero el eidolón y el convocador deben estar en el mismo Plano. El convocador puede finalizar este efecto como una acción gratuita.

Sentidos vinculados(Sb)

[PZO1117]

El amo de la progenie sólo puede compartir los sentidos de un eidolón de su progenie a la vez.

Sentir los filos(Ex)

[PZO1118]

A 3° nivel, el maestro del cuchillo es tan hábil en el combate con hojas ligeras que obtiene un bonificador +1 por esquiva a la CA contra ataques que le hagan con hojas ligeras. Este bonificador se incrementa en +1 por cada tres niveles, hasta un máximo de +6 a 18° nivel. Esta aptitud sustituye a Sentido de las trampas.

Sentir vida(Sb)

[PZO1117]

El eidolón puede localizar criaturas vivas con facilidad. Puede detectar y localizar criaturas vivas en un radio de 60 pies (18 m), como si tuviera la evolución Vista ciega. El eidolón debe tener la evolución Apariencia de muerto viviente para adquirir esta evolución. El convocador debe ser al menos de 11° nivel para seleccionar esta evolución.

Sentir vida(Sb)

[PZO1115]

Percibes y localizas a las criaturas vivas en un radio de 30 pies (9 m), como si tuvieras la aptitud Vista ciega. Debes ser al menos de 11° nivel para seleccionar esta revelación.

Sentir vida(Sb)

[PZO1112]

Un wraith advierte y localiza a las criaturas vivas en un radio de 60 pies (18 m), igual que si poseyera la aptitud Vista ciega.

Señuelo de los cielos(Sb)

[PZO1129]

La conexión del chamán con los cielos es tan fuerte que sus pies apenas tocan el suelo. A 1° nivel, ya no dejas huellas. A 5° nivel, puede flotar hasta 6 pulgadas sobre el suelo o superficies líquidas. A 10° nivel, el chamán adquiere la capacidad de volar (como el conjuro Volar) durante un número de minutos al día igual a su nivel de chamán; la duración no tiene por qué ser consecutiva, pero debe utilizarse en incrementos de 1 minuto.

Ser mortífero(Sb)

[PZO1129]

Si el chamán es una criatura viva, reacciona a la energía positiva y negativa como si fuera un muerto viviente: la energía positiva le hace daño, mientras que la energía negativa lo cura. Si es una criatura muerta viviente o una criatura con la aptitud afinidad por la energía negativa, obtiene un bonificador +1 a su resistencia a la canalización. A 8° nivel, si es una criatura viva, obtiene un bonificador +4 en las salvaciones contra efectos de muerte y efectos que drenan la energía, o si es una criatura muerta viviente, su bonificador a la resistencia a la canalización aumenta a +2.

A 16° nivel, si el chamán es una criatura viva, no recibe penalizaciones por los efectos de drenaje de energía, aunque aún puede morir si apila más niveles negativos que los DG que tiene. Además, después de 24 horas, cualquier nivel negativo que tenga el chamán se elimina sin que tenga que superar una tirada de salvación adicional. Si el chamán es una criatura muerta viviente, su bonificación a la resistencia a la canalización aumenta a +4.

Serpentear(Ex)

[PZO1117]

Como acción gratuita, puedes distender y contraer tu cuerpo para pasar fácilmente por espacios estrechos durante 1 asalto. Podrás moverte libremente a través de un espacio angosto que normalmente requeriría que una criatura de tu tamaño se escurriese. Mientras serpenteas, obtienes un bonificador +2 por esquiva a la CA contra ataques de oportunidad provocados por tu movimiento y un bonificador +2 al BMC y a las pruebas de Escapismo para escapar de una presa. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.

Serviditmbre de muertos vivientes(Sb)

[PZO1115]

Obtienes Comandar muertos vivientes como dote adicional. Puedes canalizar energía negativa tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma, pero sólo para usar Comandar muertos vivientes. Puedes elegir otras dotes que añadir a esta aptitud, como Canalización mejorada, pero no dotes que alteran esta aptitud, como Canalizar alineamiento.

Sexto sentido(Ex)

[PZO1115]

A 3° nivel, el bárbaro supersticioso obtiene un bonificador +1 a la iniciativa y un bonificador +1 introspectivo a la CA durante el asalto de sorpresa. Este bonificador se incrementa en +1 por cada tres niveles a partir del 3°. Esta aptitud sustituye a Sentido de las trampas.

Shuriken mortal(Ex)

[PZO1118]

Con una acción de asalto completo, el ninja que conozca este truco maestro podrá apuntar cuidadosamente y reunir todo su potencial de ataque en un único y mortal lanzamiento de Shuriken. Cuando hace esto, lanza un solo shuriken a un objetivo, pero lleva a cabo tantas tiradas de ataque como puede según su ataque base. Realiza los ataques en orden desde el mayor bonificador hasta el menor, como si estuviera llevando a cabo un ataque completo. Si cualquiera de las tiradas golpea al objetivo, el ataque acierta. Por cada tirada de ataque con éxito más allá de la primera, el ninja incrementa el daño en 1d6. El daño de precisión y el daño adicional debido a aptitudes especiales (como Flamígera) se añaden a los modificadores de daño y no se incrementan mediante este truco maestro. Si una o más tiradas son golpes críticos, confirma el crítico una vez usando su ataque base más alto -5. Por cada golpe crítico más allá del primero, se reduce esta penalización en 1 (hasta un máximo de 0).